Progettare per competenze. Il gioco e non solo gioco

di Vincenzina Famà e Marta Pavesi

Attraverso opportune attività ludiche è possibile sviluppare alcune competenze matematiche, potenziando soprattutto le abilità logiche necessarie per riconoscere e analizzare situazioni problematiche e per scegliere le strategie più adatte per risolverle.
Lavorando in gruppo il confronto e lo scambio di pareri rende ancora più efficace l’azione didattica.
L’attività descritta rientra nel piano di miglioramento della qualità dell’insegnamento presentato in un precedente articolo Progetto VSQ: una esperienza.

 

TITOLO: Il gioco e non solo gioco
DATI IDENTIFICATIVI
Anno scolastico: 2012-2013
Scuola: I.C. Castel Goffredo (Mantova)
Destinatari: Alunni 3a C – 3a D
Insegnanti di matematica coinvolti: Vincenzina Famà, Marta Pavesi

COMPITO UNITARIO IN SITUAZIONE
Formulare un problema partendo da situazioni reali legate alla vita quotidiana espresse in forma ludica, dopo aver sperimentato varie attività di gioco legate a situazioni problematiche.

COMPETENZE ATTESE
• Rilevare i dati significativi in un problema;
• capire qual è la richiesta;
• tradurre in termini matematici i dati a disposizione;
• individuare le diverse strategie e le risorse necessarie per la soluzione;
• confrontare i risultati ottenuti;
• riformulare un problema.

CONTESTO DI LAVORO
• Gioco
• Rappresentazione grafico/scritta del percorso
• Esplicitazione in forma scritta del ragionamento
• Lavoro individuale per favorire il confronto e il dibattito sulle strategie adottate
• Costruzione collettiva di un gioco di realtà, stabilendo le regole e lasciando la libertà di scegliere il metodo risolutivo più adatto, basato principalmente sulle conoscenze acquisite nel triennio.

TEMPI
Novembre – Febbraio nella 19a ora per un totale di 10 ore per classe.

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
• Comprendere come gli strumenti matematici appresi siano utili in molte situazioni per operare nella realtà, anche attraverso il gioco.
• Valutare l’attendibilità dei risultati ottenuti.
• Verbalizzare e giustificare il procedimento di risoluzione utilizzando correttamente il linguaggio specifico.

ATTIVITÀ
Fase 1. In ognuna delle classi si formano due gruppi eterogenei A e B e il lavoro viene svolto in due giorni (lunedì e venerdì):
• il lunedì un insegnante prende il gruppo A e un insegnante il gruppo B; la prima svolge il gioco X, la seconda il gioco Y;
• il venerdì gli stessi gruppi continuano con la descrizione delle strategie di gioco adottate.

Fase 2. Le insegnanti si scambiano i gruppi:
• il gruppo A si cimenta nel gioco Y e il gruppo B nel gioco X;
• si prosegue con la descrizione scritta del ragionamento fatto per arrivare alla risoluzione del gioco.

Fase 3. 2 ore (1 h per classe) si dedicano alla creazione di un gioco inventato dagli alunni.
– Finita questa prima parte, con l’utilizzo delle prime 10 ore, si comincia la seconda parte con altre due attività ludiche (T e Z). Le procedure sono sempre quelle della prima parte.
– I giochi X , Y, T, Z vengono svolti in entrambe le classi con l’alternarsi delle insegnanti.
– Il materiale prodotto verrà inserito nel giornalino scolastico e condiviso con tutta la scuola.

VERIFICHE
Verifica intermedia. Si somministra un problema in cui si dovranno riconoscere i dati, la domanda, la strategia/metodo adottato e descrivere il ragionamento ripercorrendo il processo seguito per identificare le operazioni mentali utili alla risoluzione del problema.
Verifica finale. Si crea una situazione problematica in cui gli alunni dovranno ideare i dati e la domanda.

 

Realizzazione pratica
Ai ragazzi in gruppo sono stati proposti a rotazione i seguenti giochi che richiedono la ricerca di una strategia risolutiva non legata alla semplice applicazione di regole.

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GIOCO X

Pierino, al ristorante con la sua famiglia, si chiede: “ Quante posate ci saranno in tutto in questo ristorante?” e, curioso, lo chiede a un cameriere.
Il cameriere gli risponde: “Ce ne sono più di 500 e meno di 600 e, se le dividiamo in gruppi di 9, o di 10, o di 12, ne rimangono sempre 7”.
Quante sono le posate in quel ristorante?
Scrivi i calcoli che hai eseguito per trovare la risposta.

GIOCO Y

Un pasticciere inizia a lavorare alle ore 8 e guarnisce 6 torte ogni 20 minuti. Il suo aiutante inizia a lavorare un’ora dopo e guarnisce 8 torte ogni mezz’ora.
Il pasticciere smette di lavorare a mezzogiorno, ma il suo aiutante continua finché non guarnisce un numero di torte uguale al numero di torte che ha guarnito il pasticciere.
A che ora smette di lavorare l’aiutante?
Scrivi i calcoli che hai eseguito per trovare la risposta.

GIOCO T

Alle 10 e 40 il pasticciere Fabio ha finito di preparare una torta che cuoce in mezz’ora, uno strudel che cuoce in 20 minuti e una crostata che adesso deve riposare 35 minuti e poi va infornata per tre quarti d’ora.
Se Fabio deve infornare i tre dolci uno alla volta e senza interrompere la cottura, come deve organizzarsi per finire il prima possibile? E a che ora avrà finito di cuocere tutto?
Scrivi il procedimento che hai seguito.

GIOCO Z

Nel suo negozio di abbigliamento, la signora Giuliana non fa mai saldi. Solo nel periodo natalizio, ai clienti affezionati, fa uno sconto complessivo che non supera mai i 20 euro e tale che il prezzo scontato sia costituito da un numero di euro uguale a quello dei centesimi di euro (14,14 euro; 32,32 euro; …).
Quanto costerà a un affezionato cliente un vestito di 87,99 euro se, essendo a Natale, la signora Giuliana gli farà il massimo dello sconto?
Giustifica la tua risposta.

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Soluzioni

Gioco X –  547 posate presenti nel ristorante
Gioco Y  – alle 13 e 30
Gioco T –  tutto sarà pronto alle 12 e 20.
Gioco Z  – euro 68,68

Nell’Allegato 1 maggiori dettagli sulle modalità seguite per risolvere i giochi.
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Al termine dell’attività, utilizzando una apposita griglia di correzione, si sono verificate le risposte fornite da ciascun ragazzo e la chiarezza e precisione nella spiegazione della strategia seguita.
Alla fine del percorso i ragazzi hanno ideato una serie di situazioni problematiche con relativa soluzione; i materiali che vengono proposti sono esemplificativi del prodotto finale.

                                                                                  

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