Play the game

Unità di apprendimento di Inglese per la classe seconda
di Lucia Cipolla

Compito unitario. Elaborare un gioco di società e scriverne il regolamento per i compagni delle classi parallele con lo scopo di far riutilizzare in un contesto significativo alcune strutture linguistiche apprese.

 

Competenza. Collaborare e partecipare

Obiettivi di apprendimento (leggi)

Obiettivi formativi. L’alunno:

  • comprende le istruzioni relative alla costruzione degli elementi di un gioco;
  • propone strategie di gioco che scrive in un regolamento in collaborazione con il proprio gruppo;
  • partecipa secondo le regole stabilite potenziando il lessico relativo ai verbi e le strutture linguistiche presentate nel gioco (in inglese: affermative, interrogative, negative simple present).

 

Attività laboratoriali. I tradizionali e noiosi spoken drills, spesso usati in classe per familiarizzare con le nuove strutture linguistiche apprese, possono essere sostituiti da un’attività della medesima efficacia, ma sicuramente più entusiasmante.
La classe viene divisa in gruppi con l’obiettivo di realizzare gli elementi di un gioco, per il quale ogni gruppo inventa delle regole da condividere e rispettare, successivamente, giocando. In modo divertente e motivante gli alunni memorizzano nuovi verbi e praticano la forma affermativa, negativa ed interrogativa della frase, introdotte nel corso dell’anno dall’insegnante. La tipologia e la varietà dei compiti da svolgere consentono, inoltre, il coinvolgimento di tutti gli alunni, rendendo significativa la presenza in classe dell’alunno “speciale”, in grado, questa volta, di partecipare attivamente secondo le proprie capacità ad un laboratorio che dà spazio a più stili di pensiero. Il gioco ottenuto potrà essere proposto nei momenti di gemellaggio con altre scuole o alle classi parallele della stessa scuola in progetti come English Day o come semplice occasione di socializzazione.

Stage I. Constructing the game. Ogni gruppo (preferibilmente eterogeneo) dovrà costruire gli elementi del gioco secondo quanto illustrato dall’insegnante che fornisce i materiali necessari (cartoncini da ritagliare):

The game is made up of:

  • 20 cards with drawings which describe the verb written on them (the verbs are different for each group and given by the teacher);
  • 1 personal pronouns dice. Each face has a different subject pronoun (I, you, he/she, we, you, they) as well as a score;
  • 1 symbol dice, with a question mark (?) for the interrogative form, an exclamation mark (!) for the affirmative and a minus symbol (-) for the negative;
  • 1 instructions booklet which includes a full verb list.

In questa fase anche l’alunno con i bisogni educativi speciali (BES) più problematici avrà un ruolo pari a quello dei suoi compagni, impegnati come lui nel ritagliare, disegnare, colorare i dadi e le tessere rappresentanti i verbi indicati dall’insegnante, come in Allegato 1.

 

Stage II. Developing game strategies. Il passo successivo per ogni gruppo sarà quello di soddisfare la richiesta di stilare delle regole di gioco per combinare tutti gli items realizzati in un modo sensato che conduca all’individuazione di un vincitore. Tra le possibilità più semplici alle quali gli alunni possono pensare vi sono ad esempio:

  1. Put the pack of verb cards on a table. One player chooses a card from the pack and mimes the illustrated action while the others guess the verb s/he is miming. If they need help they may ask the player carrying out the mime some yes/no questions (questions that take ‘yes’ or ‘no’ as an answer). The first person who guesses the verb can throw the personal pronouns and symbol dice and forms a sentence accordingly. If the sentence is correct s/he takes a card from the pack and mimes the action. If the sentence is not correct the player of the previous mime chooses another card and continues. The player with the most cards at the end of the game is the winner.
  2. Put the pack of verb cards on a table. In turns the players throw the personal pronouns dice and the symbol dice. Then, they choose a card from the pack and form a sentence accordingly. If the sentence is correct the player counts the numbers on the dice and writes them on a piece of paper. There are no points if the sentence is incorrectly. The winner is the first player to reach 20 points.

Le regole stabilite e riportate in forma scritta sull’ instructions booklet (costituito da uno o più fogli allegati insieme), saranno subito applicate e testate dai membri del gruppo mediante lo svolgimento di una competizione dalla quale scaturirà un vincitore parziale, che affronterà nella fase 3 i finalisti degli altri gruppi.

 

Stage III. Competition. Terminata la gara, un portavoce per gruppo riferisce oralmente alla classe il proprio regolamento elaborato, servendosi, magari, di lucidi forniti dall’insegnante. Messe a confronto tutte le varianti di game instructions escogitate, si voterà per alzata di mano il regolamento più originale da adottare per la final competition: l’insegnante diviene lo speaker che dirige i concorrenti finalisti in una simulazione di programme broadcast on television a cui il resto della classe è invitato a partecipare in qualità di audience.

 

Stage IV. Test your fellows! La memorizzazione dei verbi utilizzati nel gioco ed un ulteriore ampliamento lessicale si sviluppano mediante un esercizio di collegamento di immagini con i corrispondenti verbi. L’esercizio, però, non viene fornito dall’insegnante alla classe già pronto per essere svolto, infatti ogni gruppo deve inventare un test simile con 20 items da somministrare agli altri gruppi. Questa volta, il compito è semplificato dal ricercare su internet le clipart relative a verbi conosciuti e nuovi, che grazie ai semplici comandi di copia/incolla permettono una rapida costruzione della prova di collegamento (All. 2).

Siti utili a tale attività:

 

http://englishwilleasy.com/flashcard/verb/

http://bogglesworldesl.com/verbs.htm

http://esl-images.com

 

Verifica, valutazione, monitoraggio.

La verifica si colloca all’interno di un processo di insegnamento teleologico, ovvero finalizzato in maniera precisa e controllata al raggiungimento di standard di padronanza delle strutture grammaticali del verbo al tempo presente indicativo, nonché dei significati dei verbi incontrati durante le attività svolte. Mediante una prova strutturata individuale (All. 3), si vuole ottenere un feed-back (negativo), che porta a retroazioni (“correzioni di rotta”) basate sullo scarto tra i risultati ottenuti e lo standard atteso (corrispondente alla meta). In questo modo la valutazione assume una funzione formativa fornendo all’insegnante e agli alunni le informazioni necessarie per organizzare una successiva fase di recupero sistematico, tempestivo ed analitico per coloro che non raggiungono la soglia di padronanza. Per il livello di accettabilità occorre un risultato tra 27 e 36 punti. Il livello di eccellenza si ottiene con un punteggio tra 37 e 45 punti, che andrà a documentare le competenze raggiunte.
Per giungere ad una valutazione globale occorre integrare i dati derivanti dalle prove di verifica con i risultati del monitoraggio effettuato mediante la compilazione della scheda 1 durante lo svolgimento dell’unità di apprendimento, senza dimenticare inoltre l’analisi del prodotto finale da cui scaturiscono ulteriori informazioni per delineare il percorso di apprendimento del discente.

Immagine

Il gioco realizzato da ciascun gruppo dovrà infatti rispondere a determinati requisiti: un prodotto eccellente presenterà tutti gli elementi indicati dall’insegnante (20 cards, a personal pronouns dice, a symbol dice) e an instructions booklet con regole originali, logiche ed espresse in una lingua scritta corretta, qualora quest’ultima parte risulti poco chiara e formalmente imprecisa, l’elaborato si attesterà ad un livello di accettabilità.

 Lucia Cipolla

 

 

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